Celem Konferencji GIT: KIDS 2014 będzie wskazanie możliwych trendów rynkowych właśnie na rynku dziecięcej cyfrowej rozrywki. Jakiego typu aplikacje mają przyszłość? Czy wykorzystywanie znanych marek i tworzenie gier w ich oparciu ma sens? Czy przetwarzanie klasycznych gier planszowych na tabletowe to dobry pomysł? Czy jest jeszcze na rynku miejsce dla gier typu AAA dla dzieci? Jak tworzyć gry dla młodszych i starszych? To tylko garść pytań, które zadajemy sobie tworząc program Game Industry Trends: KIDS 2014.
Konferencje Game Industry Trends poruszają różnorodną tematykę związaną z szeroko pojętym rynkiem interaktywnej rozrywki. Do tej pory podczas trzech zorganizowanych przez nas dwudniowych konferencji (2011, 2012 i 2013 rok) poruszyliśmy bardzo różnorodne obszary tematyczne związane z produkcją i sprzedażą gier wideo oraz rzecz jasna trendami na rynku cyfrowej rozrywki. Polscy deweloperzy produkcji większych i mniejszych są coraz lepiej rozpoznawalni na świecie. Ostatnio gra Wiedźmin 3: Dziki Gon zdobyła nagrodę Golden Joystick w kategorii "Most Anticipated 2014" (najbardziej wyczekiwany produkt roku 2014), detronizując konsolę Sony PlayStation 4 oraz grę Watch Dogs od Ubisoftu.
Rynek gier wideo i cyfrowej rozrywki zmienia się z dnia na dzień. Jest bardzo różnorodny i zdywersyfikowany. Deweloperzy i wydawcy zarabiają już nie tylko na samych „pudełkach”, ale również na dodatkach, grach typu free2play, lokowaniu produktu w grze czy mikropłatnościach. Z roku na rok rośnie popularność gier online czy growych aplikacji mobilnych na smartfony i tablety. A jednocześnie tytuł typu AAA na konsole – Grand Theft Auto V – w ciągu zaledwie 24 godzin od momentu premiery przyniosła około 800 mln dolarów przychodu.
Jednakże obok rynku dużych produkcji dla dorosłych graczy coraz dynamiczniej rozwija się kategoria gier dla dzieci. Są to zarówno produkcje na tablety, jak i na konsole czy komputery. Dzieci grając zdobywają wiedzę oraz… dobrze się bawią. Powstają nie tylko gry, ale także technologicznie zaawansowane zabawki dla młodszych i starszych pociech – choćby specjalne tablety czy LEGO Robotics.
Uczestnicy
- Miłośnicy i twórcy gier
- Przedstawiciele dziecięcej branży cyfrowej rozrywki
- Właściciele i udziałowcy firm z szeroko pojętego segmentu interaktywnej rozrywki
- Kadra zarządzająca sklepów i innych podmiotów sprzedających przez Internet
- Firmy płatnościowe umożliwiające granie lub zakup wirtualnych dóbr
- Agencje reklamowe specjalizujące się w interaktywnej rozrywce
- Marketerzy z firm i organizacji o profilu związanym z biznesem rozrywkowym
- Przedstawiciele venture capitals
- Kadra zarządzająca firm socialmedia, eCommerce i mobile
- Osoby zajmujące kluczowe stanowiska w działach sprzedaży, marketingu, promocji
- Pracownicy portali, serwisów internetowych, sklepów, wydawnictw
- Osoby chcące wiedzieć więcej na temat rynku interaktywnej rozrywki i jego wykorzystania biznesowego
- Twórcy start-upów, młodzi przedsiębiorcy
więcej na: 2014.gitkids.pl
Zobacz inne pomysły na prezent: